Regras do hóquei em patins: definição, categorias, faltas e punições
1. Hóquei em Patins
REGRAS DE JOGO
Aprovadas pelo CIRH para entrada em vigor na Época desportiva 2010/2011
Comitè Internationale de Rink-Hockey
2. Hóquei em Patins
REGRAS DE JOGO
Sumário/Índice
INTRODUÇÃO Página 2
CAPÍTULO I – O JOGO DE HÓQUEI EM PATINS – DEFINIÇÃO E ENQUADRAMENTO
ARTIGO 1º O JOGO DE HÓQUEI EM PATINS Página 3
ARTIGO 2º TEMPO NORMAL DE JOGO Página 3
ARTIGO 3º ERROS ARBITRAIS DETECTADOS DURANTE O JOGO - PROCEDIMENTOS DE CORRECÇÃO Páginas 3 e 4
ARTIGO 4º ACÇÃO DISCIPLINAR DOS ÁRBITROS - FORMAS E PROCEDIMENTOS DE SANCIONAMENTO Páginas 4 e 5
ARTIGO 5º DESEMPATE DO JOGO – PROCEDIMENTOS A CONSIDERAR Páginas 5 e 6
ARTIGO 6º ACTOS E PROCEDIMENTOS PRELIMINARES AO JOGO Páginas 6 e 7
ARTIGO 7º FALTA DE COMPARÊNCIA - TOLERÂNCIA PARA INÍCIO OU REINÍCIO DO JOGO Página 7
CAPÍTULO II – CATEGORIAS DOS JOGADORES – ZONAS DE JOGO, JOGO PASSIVO E “POWER-PLAY”
ARTIGO 8º CATEGORIAS DOS JOGADORES, POR SEXO E ESCALÃO ETÁRIO Página 8
ARTIGO 9º ZONAS DE JOGO - DEFINIÇÃO DE JOGO PASSIVO E DE ANTI-JOGO Páginas 9 e 10
ARTIGO 10º “POWER PLAY” – DEFINIÇÃO E ENQUADRAMENTO NORMATIVO Páginas 10 e 11
CAPÍTULO III – EQUIPAS DE HÓQUEI EM PATINS
ARTIGO 11º EQUIPAS DE HÓQUEI EM PATINS – COMPOSIÇÃO E ENQUADRAMENTO NORMATIVO Página 12
ARTIGO 12º BANCO DE SUPLENTES – REPRESENTANTES DAS EQUIPAS NO JOGO Páginas 12 e 13
ARTIGO 13º ACÇÃO E INTERVENÇÃO DOS GUARDA-REDES NO JOGO Páginas 13 e 14
CAPÍTULO IV – SITUAÇÕES ESPECÍFICAS DO JOGO – ENQUADRAMENTO NORMATIVO
ARTIGO 14º INÍCIO E REINÍCIO DO JOGO – GOLPE DE SAÍDA Página 15
ARTIGO 15º DESCONTO DE TEMPO OU “TIME-OUT” Páginas 15 e 16
ARTIGO 16º ENTRADAS E SAÍDAS DA PISTA – SUBSTITUIÇÃO DE JOGADORES Páginas 16 e 17
ARTIGO 17º JOGANDO A BOLA - NORMAS ESPECÍFICAS Páginas 17 a 19
ARTIGO 18º MARCAÇÃO E VALIDAÇÃO DE UM GOLO Páginas 19 e 20
ARTIGO 19º BLOQUEIO E OBSTRUÇÃO – DEFINIÇÕES E ENQUADRAMENTO NORMATIVO Página 20
ARTIGO 20º OUTRAS SITUAÇÕES ESPECÍFICAS DO JOGO Páginas 21 e 22
CAPÍTULO V – FALTAS E SUA PUNIÇÃO – LEI DA VANTAGEM
ARTIGO 21º TIPOS DE FALTAS E DE INFRACÇÕES – LEI DA VANTAGEM Páginas 23 e 24
ARTIGO 22º PUNIÇÃO DAS FALTAS – NORMAS GERAIS Páginas 24 e 25
ARTIGO 23º FALTAS PRATICADAS FORA DE PISTA – DEFINIÇÃO, ENQUADRAMENTO E PUNIÇÃO Páginas 25 e 26
ARTIGO 24º FALTAS TÉCNICAS – DEFINIÇÃO, ENQUADRAMENTO E PUNIÇÃO Páginas 26 e 27
ARTIGO 25º INFRACÇÕES LEVES E FALTAS DE EQUIPA – DEFINIÇÃO, ENQUADRAMENTO E PUNIÇÃO Páginas 27 a 29
ARTIGO 26º FALTAS GRAVES / FALTAS PARA CARTÃO AZUL – DEFINIÇÃO, ENQUADRAMENTO E PUNIÇÃO Páginas 29 e 30
ARTIGO 27º FALTAS MUITO GRAVES / FALTAS PARA CARTÃO VERMELHO – DEFINIÇÃO, ENQUADRAMENTO E PUNIÇÃO Páginas 30 e 31
CAPÍTULO VI – PUNIÇÃO TÉCNICA DAS EQUIPAS
ARTIGO 28º LIVRE INDIRECTO – DEFINIÇÃO E ENQUADRAMENTO Página 32
ARTIGO 29º LIVRE DIRECTO E PENALTY – DEFINIÇÃO E ENQUADRAMENTO Páginas 33 a 37
CAPÍTULO VII – PROTESTOS DO JOGO
ARTIGO 30º PROTESTOS DO JOGO – DEFINIÇÃO E ENQUADRAMENTO NORMATIVO Página 38
CAPÍTULO VIII – DISPOSIÇÕES FINAIS E TRANSITÓRIAS
ARTIGO 31º REGULAMENTAÇÃO DO HÓQUEI EM PATINS - APROVAÇÃO, ENTRADA EM VIGOR E ALTERAÇÕES FUTURAS Página 39
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3. Hóquei em Patins
REGRAS DE JOGO
INTRODUÇÃO
Estas Regras de Jogo integram um conjunto de normas e procedimentos vinculativos de todas as instituições e agentes desportivos - Órgãos
Internacionais, Federações Nacionais e Clubes filiados – que se encontram vinculados à estrutura orgânica e funcional da FIRS – Fédération
Internationale de Roller Sports e da WADA – World Anti-Doping Agency.
As Regras de Jogo do Hóquei em Patins incluem, designadamente, as seguintes matérias, seguidamente apresentadas:
CAPÍTULO I - O JOGO DE HÓQUEI EM PATINS – DEFINIÇÃO E ENQUADRAMENTO
CAPÍTULO II - CATEGORIAS DOS JOGADORES – ZONAS DE JOGO, JOGO PASSIVO E “POWER-PLAY”
CAPÍTULO III - EQUIPAS DE HÓQUEI EM PATINS
CAPÍTULO IV - SITUAÇÕES ESPECÍFICAS DO JOGO – ENQUADRAMENTO NORMATIVO
CAPÍTULO V - FALTAS E SUA PUNIÇÃO – LEI DA VANTAGEM
CAPÍTULO VI - PUNIÇÃO TÉCNICA DAS EQUIPAS
CAPÍTULO VII - PROTESTOS DO JOGO
CAPÍTULO VIII - DISPOSIÇÕES FINAIS E TRANSITÓRIAS
Estas Regras de Jogo são complementadas pelo Regulamento Técnico do Hóquei em Patins, no qual estão integradas outras normas e
procedimentos vinculativos relativamente às seguintes matérias:
• RECINTO DE JOGO – MARCAÇÕES DA PISTA E INSTRUMENTOS DE JOGO
• ARBITRAGEM DO JOGO – MESA OFICIAL E BANCOS DAS EQUIPAS
• ÁRBITROS DOS JOGOS - EQUIPAMENTO UTILIZADO, SINALÉTICA E BOLETIM/RELATÓRIO
• EQUIPAMENTO, PROTECÇÕES E UTENSÍLIOS UTILIZADOS PELOS JOGADORES
• CLASIFICAÇÃO DAS EQUIPAS – FÓRMULAS DE DESEMPATE
• ANEXOS (Boletim de Jogo, Mapa de Controlo do Jogo e Inscrição e Controlo dos Representantes das Equipas)
O CIRH – Comité Internationale de Rink Hockey promoverá também a actualização permanente do Manual de Arbitragem” do Hóquei em
Patins, com o objectivo de assegurar - em função de diversos "casos" e "situações" concretas de jogo que vão ocorrendo - a divulgação dos
critérios que todos os Árbitros Principais devem utilizar, tendo por base a correcta interpretação das Regras de Jogo, para que estas possam ser
sempre uniformemente aplicadas.
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REGRAS DE JOGO
CAPÍTULO I
O JOGO DE HÓQUEI EM PATINS – DEFINIÇÃO E ENQUADRAMENTO
ARTIGO 1º
(O JOGO DE HÓQUEI EM PATINS)
1. O jogo de hóquei em patins é praticado sobre uma pista rectangular, de superfície plana e lisa, sendo disputado entre duas equipas de 5 (cinco) Jogadores cada
uma - um dos quais Guarda-Redes - calçando patins com rodas que estão colocadas paralelamente ao longo de dois eixos transversais e usando um aléu ou
“stick” para impactar a bola.
2. Cada equipa começa por ocupar uma das metades da pista que lhe couber por sorteio, trocando de posição depois do intervalo, e cada Jogador procura -
somente com a ajuda do aléu ou "stick" - introduzir a bola na baliza da equipa contrária, ou seja marcar um golo.
3. Os jogos realizam-se em pistas cobertas ou ao ar livre, na maior parte das condições de tempo, de dia ou de noite, com luz natural ou com luz artificial.
4. Um ou dois Árbitros Principais encarregam-se de fazer cumprir as Regras de Jogo, sendo ajudados no controlo dos tempos do jogo pelo Árbitro Auxiliar
oficialmente designado e que dirige a Mesa Oficial de Jogo, que está situada na parte exterior da pista de jogo, em posição central e junto à vedação.
ARTIGO 2º
(TEMPO NORMAL DE JOGO)
1. Na categoria de SUB-15 MASCULINO o tempo útil de jogo é de 30 (trinta) minutos, repartido por dois períodos de 15 (quinze) minutos cada um.
2. Nas categorias de SENIORES MASCULINO, SENIORES FEMININO, SUB-20 MASCULINO, de SUB-18 FEMININO e de SUB-17 MASCULINO o tempo útil de
jogo é de 40 (quarenta) minutos, repartido por dois períodos de 20 (vinte) minutos cada um.
3. Nas provas e competições de clubes realizadas quer a nível internacional quer a nível nacional, a respectiva entidade organizadora - Confederação Continental
ou Federação Nacional - poderá deliberar que os jogos se disputem com tempos de jogo distintos dos definidos nos pontos anteriores deste Artigo, mas na
condição de não ser ultrapassado o limite máximo de 50 (cinquenta) minutos de tempo útil de jogo, repartido por dois períodos de 25 (vinte e cinco) minutos
cada um.
4. Em todas as categorias, tem de ser concedido um intervalo de 10 (dez) minutos, entre o final do primeiro período e o início do segundo período de jogo.
ARTIGO 3º
(ERROS ARBITRAIS DETECTADOS DURANTE O JOGO – PROCEDIMENTOS DE CORRECÇÃO)
1. As condições a observar no que respeita à arbitragem das distintas competições internacionais e nacionais encontram-se devida e especificamente estabelecidas
nos Capítulos II e III do Regulamento Técnico do Hóquei em Patins, sendo de relevar que:
1.1 Os Árbitros são os juízes absolutos em pista e as suas decisões, no que respeita ao jogo, são inapeláveis, devendo ser sempre pautadas pela
imparcialidade, pelo respeito e pelo cumprimento rigoroso das Regras de Jogo e demais Regulamentos vigentes.
1.2 Nos incidentes ou situações de jogo excepcionais que não estão devidamente explicitados nestas Regras, os Árbitros terão de as decidir segundo a sua
consciência, tendo direito a interromper o jogo sempre que o entendam necessário.
1.3 Sempre que - com o jogo inactivo - os Árbitros Principais se dirijam ao Árbitro Auxiliar para aclarar qualquer questão, as zonas limítrofes à Mesa
Oficial de Jogo – tanto fora como dentro da pista – são consideradas como "interditas" à presença de qualquer jogador ou representante das
equipas, excepto quando tal for previamente autorizado pelos Árbitros Principais.
2. Quando se constatar que – por lapso ou engano do Cronometrista, do Árbitro Auxiliar ou dos Árbitros Principais – foi cometido um erro na direcção do jogo,
os Árbitros Principais devem interromper o jogo de imediato - se for caso disso - e dirigir-se à Mesa Oficial de Jogo para, conjuntamente com o Árbitro Auxiliar
e o Cronometrista, acordarem quais os procedimentos de correcção que terão de ser assegurados, bem como qual o tempo de jogo que faltará disputar, em
função da situação específica que tiver sido detectada.
2.1 Se a irregularidade for detectada fora de pista – seja por observação directa do Árbitro Auxiliar, seja por reclamação que lhe foi apresentada pelo
Delegado de uma das equipas – compete ao Árbitro Auxiliar, aproveitando a primeira interrupção natural do jogo, chamar os Árbitros Principais à sua
presença e dar-lhes conta da ocorrência em questão.
2.2 Em qualquer dos casos, os Árbitro Principais só executarão os procedimentos de correcção explicitados nos pontos seguintes se as irregularidades e/ou
erros graves tiverem sido detectados, como limite máximo, nos 5 (cinco) minutos posteriores à sua ocorrência.
3. Se a irregularidade ou erro grave constatado tiver uma incidência, directa ou indirecta, no andamento e/ou resultado do jogo – substituição irregular não
detectada, Jogador excluído ou suspenso que participou indevidamente no jogo, 10ª falta de equipa não sancionada com livre directo, etc. – os Árbitros
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REGRAS DE JOGO
Principais devem sempre conferenciar entre si para um melhor esclarecimento da situação, assegurando depois a correcção que se afigurar pertinente ou, em
alternativa, o prosseguimento do jogo sem qualquer alteração ao seu normal desenvolvimento.
3.1 Os procedimentos de correcção, quando pertinentes, podem envolver quer penalizações técnicas – marcação ou repetição dum livre directo, por
exemplo – quer o sancionamento disciplinar dos eventuais infractores e das suas equipas, pelo que os Árbitros Principais devem assegurar, previamente,
que o cronómetro seja reposicionado no tempo de jogo que faltaria disputar no momento em que ocorreu a irregularidade e/ou erro em
questão, ficando anuladas todas as acções ocorridas no jogo (incluindo qualquer golo que possa ter ocorrido), com excepção do disposto no ponto 3.2
deste Artigo.
3.2 Os procedimentos de correcção indicados no ponto 3.1 anterior nunca poderão anular um cartão vermelho directo, mas apenas no que diz respeito à
sanção disciplinar do infractor (as sanções da equipa do infractor permanecem anuladas, ou seja, não há lugar a power-play nem tãopouco a qualquer
sanção técnica).
3.3 Consequentemente o recomeço do jogo terá de ser efectuado pelos Árbitros Principais em função de cada situação em concreto,
embora – no caso dos Árbitros Principais entenderem que não há qualquer correcção a efectuar – o recomeço do jogo tenha de ser assegurado em
função da interrupção que havia sido efectuada para esclarecimento da situação.
4. Quando por engano do Cronometrista e/ou dos Árbitros Principais, qualquer das meias partes do jogo seja dada por terminada antes de completado o tempo de
jogo correspondente, os Árbitros Principais terão de ordenar o recomeço do jogo – fazendo, se necessário, regressar as equipas à pista, ressalvando o disposto
no ponto 4.2 deste Artigo – com a execução de um GOLPE-DUPLO, a efectuar na marca do GOLPE DE SAÍDA, no centro da pista.
4.1 Os Árbitros Principais devem assegurar que seja reposta no Cronómetro a informação sobre o tempo de jogo que falta disputar, depois deste ter sido
previamente acordado com o Cronometrista.
4.2 O recomeço do jogo apenas será ordenado pelos Árbitros Principais quando esta iniciativa tenha lugar antes de transcorrido o limite máximo de 5 (cinco)
minutos, contados desde o momento em que a meia parte do jogo em causa havia sido dada por concluída.
5. As situações de eventuais ou alegadas irregularidades e/ou erros graves ocorridas durante o jogo serão sempre reportadas pelos Árbitros Principais em
Relatório Confidencial, detalhando a sua natureza e os fundamentos das decisões por si tomadas, seja quanto aos procedimentos de correcção utilizados,
seja quanto à ausência de quaisquer alterações ao decurso normal do jogo.
ARTIGO 4º
(ACÇÃO DISCIPLINAR DOS ÁRBITROS – FORMAS E PROCEDIMENTOS DE SANCIONAMENTO)
1. No exercício da acção disciplinar, os Árbitros Principais podem recorrer aos seguintes procedimentos e formas sancionatórias:
1.1 ADMOESTAÇÃO VERBAL, em casos de pequena gravidade, designadamente comportamentos incorrectos ou atitudes inconvenientes.
1.2 Efectuar a exibição de um CARTÃO AZUL, procedendo conforme disposto nos pontos 2.1 e 2.2 do Artigo 26º destas Regras.
1.3 Efectuar a exibição de um CARTÃO VERMELHO, procedendo conforme disposto nos pontos 2.1 e 2.2 do Artigo 27º destas Regras.
2. Se, antes do jogo ter o seu início, um Jogador ou outro representante duma equipa tiver sido expulso pelos Árbitros Principais, poderá ser substituído no
Boletim de Jogo, sem prejuízo dos Árbitros Principais procederem, como lhes compete, à elaboração dum relatório detalhado dos factos ocorridos e que
determinaram tal punição.
3. Se, no decorrer do intervalo do jogo, um Jogador ou outro representante duma equipa for expulso pelos Árbitros Principais, estes terão de assegurar –
aquando do reinício do jogo – os procedimentos estabelecidos nos pontos 2.1 e 2.2 do Artigo 27º destas Regras.
4. Os Árbitros Principais tem de ser muito rigorosos no controlo disciplinar dos representantes das equipas que ocupam o banco de suplentes – controlo esse em
que o Árbitro Auxiliar deverá também colaborar – não permitindo que permaneçam de pé mais do que os 3 (três) representantes autorizados e nunca deixando
de punir, com a severidade que se justificar, todos os protestos ou gestos públicos que revelem discordância pública com as decisões arbitrais.
4.1 Relativamente ao Treinador Principal das equipas, os Árbitros Principais devem consentir que haja um "diálogo esclarecedor" sobre as
suas decisões, desde que efectuado com correcção e desde que a sua duração seja curta, mas não poderão consentir que tal diálogo seja longo ou que se
transforme num claro protesto público, em vez de um esclarecimento.
4.2 No entanto e relativamente aos demais elementos que integrem o banco de suplentes, os Árbitros Principais não poderão dar tréguas, sancionando todos
aqueles que gesticulem com os braços, levantando-se ou não do banco.
4.3 Quaisquer elementos do banco que se levantem devem ser – no mínimo – admoestados verbalmente pelos Árbitros Principais, o que estes devem
assegurar de forma pública e transparente, dirigindo-se ao infractor e – caso este já se tenha sentado – exigir-lhe que se levante e "avisando-o" –
através duma sinalética adequada – de que não pode repetir tal infracção, sob pena de ser sancionado com:
4.3.1 A exibição de um cartão azul, se o reincidente for um guarda-redes, jogador de pista ou Treinador Principal, implicando – para o infractor e
para a sua equipa – as sanções adicionais estabelecidas no ponto 2 do Artigo 26º destas Regras.
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REGRAS DE JOGO
4.3.2 A exibição de um cartão vermelho, se o reincidente for qualquer outro elemento da equipa em questão, implicando – para ele e para a sua
equipa – as sanções adicionais estabelecidas no ponto 2 do Artigo 27º destas Regras.
5. Na parte final dos jogos podem ocorrer situações mais complicadas, sendo importante que os Árbitros Principais não percam a perspectiva dos factos e tomem
com serenidade as decisões mais correctas, não hesitando – sempre que necessário – em trocar impressões breves um com o outro para deliberarem qual a
melhor decisão a tomar, designadamente se ocorrerem tumultos ou protestos generalizados, sendo aconselhável que os Árbitros Principais se apoiem
mutuamente e se mantenham em comunicação.
6. CUMPRIMENTO DAS SUSPENSÕES TEMPORÁRIAS – PUNIÇÃO DE EVENTUAIS INFRACÇÕES
6.1 Os Jogadores e guarda-redes suspensos temporariamente do jogo terão de dar cumprimento à mesma nas cadeiras que, para o efeito, estão colocadas
junto à Mesa Oficial de Jogo, não podendo em caso algum ocupar o banco de suplentes da sua equipa.
6.2 Se ocorrer a violação do disposto no ponto 6.1. deste Artigo, o Árbitro Auxiliar deve aproveitar uma interrupção de jogo para informar os
Árbitros Principais dessa irregularidade, procedendo estes de imediato à sua expulsão definitiva do jogo, com a exibição dum cartão vermelho.
6.3 Se – para além da violação do disposto no ponto 6.1. deste Artigo – o Jogador ou Guarda-redes suspenso entrar indevidamente em pista –
substituindo um colega de equipa antes de cumprida a totalidade do tempo de suspensão – o Árbitro Auxiliar deve fazer accionar de imediato um sinal
sonoro para que os Árbitros Principais sejam avisados da infracção – e interromper o jogo de imediato, se for esse o caso – e possam logo de seguida
assegurar os seguintes procedimentos:
6.3.1 Exibição de dois cartões vermelhos, expulsando definitivamente do jogo quer o Jogador ou Guarda-redes infractor, quer o Treinador Principal
(na sua ausência e pela ordem indicada, o Treinador Adjunto, ou um dos Delegados ou o Capitão em pista)
6.3.2 A equipa infractora terá de jogar em "Power-play", atento o disposto no ponto 3 do Artigo 10º destas Regras.
6.3.3 O recomeço do jogo será efectuado da seguinte forma:
a) Se o jogo teve de ser interrompido pelos Árbitros Principais por força da infracção em causa, será marcado um LIVRE DIRECTO contra a
equipa dos infractores
b) Se o jogo estava já interrompido antes de ocorrer a infracção em causa, o jogo recomeçará em função da acção que motivara a interrupção
em causa.
6.4 Se ocorrer a entrada indevida na pista dum Jogador ou Guarda-redes duma equipa que se encontra a jogar em "Power-play" – antes de recebida a
competente autorização do Árbitro Auxiliar – este deve fazer accionar de imediato um sinal sonoro para que os Árbitros Principais sejam avisados dessa
infracção – e interromper o jogo de imediato, se for esse o caso – e possam, logo de seguida, assegurar os procedimentos já indicados nos pontos 6.3.1,
6.3.2 e 6.3.3 deste Artigo.
6.5 Se, porém, a entrada indevida dum Jogador ou Guarda-redes em pista tiver corrido por um erro ou engano do Árbitro Auxiliar – e por este reconhecido
junto dos Árbitros Principais – estes terão de assegurar os procedimentos previstos no ponto 3 do Artigo 3º destas Regras.
7. No Boletim de Jogo apenas terá de ser anotada a acção disciplinar exercida pelos Árbitros Principais no que respeita à exibição de cartões azuis e de cartões
vermelhos.
8. Relativamente a cada cartão vermelho exibido directamente, os Árbitros Principais têm de elaborar um Relatório Confidencial, onde serão
detalhadas, com clareza e rigor, as situações e circunstâncias que levaram à expulsão do jogo dos infractores.
ARTIGO 5º
(DESEMPATE DO JOGO – PROCEDIMENTOS A CONSIDERAR)
Sempre que, no final de um jogo, seja necessário apurar qual a equipa vencedora, os Árbitros Principais têm de garantir o cumprimento das normas e
procedimentos definidos seguidamente.
1. REALIZAÇÃO DE UM PROLONGAMENTO PARA DESEMPATE DO JOGO
1.1 Qualquer Jogador que se encontre suspenso no final do tempo normal de jogo, terá de cumprir integralmente o tempo de suspensão ainda em falta, antes
de participar no prolongamento do jogo.
1.2 Em todas as categorias, tem de ser concedido um intervalo de 3 (três) minutos, entre o final do tempo regulamentar e o início do prolongamento do jogo,
sendo efectuado novo sorteio para escolha da meia-pista defensiva ocupada por cada equipa no primeiro período do prolongamento.
1.3 Salvaguardando o disposto no ponto 1.4 deste Artigo, o tempo de prolongamento será o seguinte:
1.3.1 No caso dum jogo da categoria de SUB–15 MASCULINO, o tempo do prolongamento é de 5 (cinco) minutos, repartido por dois períodos de 2
(dois) minutos e 30 (trinta) segundos cada um.
1.3.2 No caso dum jogo das RESTANTES CATEGORIAS, o tempo do prolongamento é de 10 (dez) minutos, repartido por dois períodos de 5 (cinco)
minutos cada um.
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REGRAS DE JOGO
1.4 O prolongamento do jogo terminará no momento em que uma das equipas consiga marcar um golo, sendo esta imediatamente declarada vencedora,
devendo os Árbitros Principais apitar para confirmar a sua validação e para darem o jogo por concluído, sendo dispensada a execução do GOLPE DE SAÍDA
correspondente.
1.5 No final do primeiro período do prolongamento há um intervalo com a duração de 2 (dois) minutos, durante o qual as equipas efectuam a troca de meia-
pista defensiva e dos respectivos bancos de suplentes.
2. MARCAÇÃO DE SÉRIES DE GRANDES PENALIDADES
Se no final do prolongamento o resultado do jogo continuar empatado, o apuramento da equipa vencedora terá de ser decidido pela execução de SÉRIES DE
GRANDES PENALIDADES – tantas quantas forem necessárias para o efeito – de acordo com as normas e procedimentos estabelecidos seguidamente.
2.1 Os Árbitros Principais começam por realizar um sorteio, em plena pista e na presença dos capitães das duas equipas, para que seja designada a baliza
onde serão marcadas os PENALTYS, bem como qual a equipa que iniciará a sua execução.
2.2 Nas séries de penaltys para desempate do resultado do jogo, a execução do PENALTY é obrigatoriamente efectuada através dum único remate directo à
baliza adversária, não sendo permitidas quaisquer recargas
2.3 Cada equipa só pode designar para execução dos PENALTYS os Jogadores que se encontrem aptos a continuar em jogo, ou seja, aqueles que, estando
inscritos no Boletim de Jogo, não tenham sido expulsos nem estavam a cumprir – no termo do prolongamento – qualquer suspensão temporária.
2.4 O vencedor do jogo será a equipa que tiver obtido mais golos, no final da execução de qualquer uma das seguintes série de penaltys:
2.4.1 PRIMEIRA SÉRIE DE CINCO PENALTYS
Nesta série, cada equipa executa alternadamente – através de diferentes Jogadores, mas tendo em atenção o disposto no ponto seguinte –
cada um dos PENALTYS, podendo manter sempre o mesmo Guarda-redes quando lhe pertencer a defesa da baliza.
2.4.2 Se qualquer das equipas tiver menos de 5 (cinco) Jogadores habilitados para a marcação das grandes penalidades, a execução desta série de
penaltys será assegurada, de forma rotativa, pelos Jogadores disponíveis para o efeito.
2.4.3 Quando se constatar que – antes de concluída a execução desta primeira série – uma das equipas já marcou mais golos do que a outra equipa
poderia obter se obtivesse golo em todos os PENALTYS que lhe faltam executar, os Árbitros Principais darão o jogo por terminado e consideram
apurada como vencedora a equipa que marcou mais golos.
2.4.4 Se no final desta primeira série o resultado do jogo ainda continuar empatado, o apuramento da equipa vencedora do jogo será efectuado
conforme estabelecido no ponto seguinte.
2.4.5 SÉRIES SUCESSIVAS DE UM PENALTY
Cada equipa executa alternadamente o PENALTY de cada série, até que uma falhe a conversão e a outra equipa consiga marcar golo, sendo esta
de imediato considerada vencedora.
2.4.6 Nestas séries, cada equipa pode optar por utilizar sempre o mesmo Jogador da sua execução, podendo igualmente manter sempre o mesmo
Guarda-redes quando lhe pertencer a defesa da baliza.
2.5 Não é necessário efectuar a execução dum GOLPE DE SAÍDA para que os Árbitros Principais procedam à validação de qualquer golo que seja obtido
durante a marcação das séries de grandes penalidades para desempate do jogo.
ARTIGO 6º
(ACTOS E PROCEDIMENTOS PRELIMINARES AO JOGO)
1. Os Árbitros Principais e o Árbitro Auxiliar têm de apresentar-se no jogo devidamente equipados e com a devida antecedência, assegurando que os jogos
tenham início à hora marcada.
2. Até 10 (dez) minutos antes do jogo, os Árbitros Principais devem proceder ao sorteio para escolha da meia-pista, o qual é efectuado através do lançamento de
moeda ao ar, na presença dos Delegados e/ou dos Capitães de cada equipa.
2.1 O Delegado ou o capitão da equipa vencedora do sorteio pode optar por uma de duas opções:
2.1.1 Escolher a meia pista que utilizará na primeira parte do jogo, cabendo à equipa adversária a execução do GOLPE DE SAÍDA para início
do jogo.
2.1.2 Escolher a execução do GOLPE DE SAÍDA para início do jogo, cabendo à outra equipa a escolha da meia-pista que utilizará na primeira
parte do jogo.
2.2 Seguidamente, os Árbitros Principais procedem à escolha de bola de jogo, seleccionando uma das bolas que lhe forem apresentadas pelos
Delegados ou Capitães de cada equipa, tendo em atenção que:
2.2.1 A equipa que actua na condição de “visitada” – ou que é, como tal, considerada – está obrigada a fornecer as bolas de jogo, em quantidade
suficiente para a sua efectivação.
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REGRAS DE JOGO
2.2.2 A equipa “visitante” tem, no entanto, o direito de apresentar aos Árbitros Principais outras bolas, para efeito de escolha.
3. A pista de jogo tem de ficar disponível para o aquecimento das equipas com uma antecedência de 20 (vinte) minutos, pelo menos, relativamente à hora
oficialmente marcada para início do jogo.
4. Imediatamente antes do início do jogo, os Árbitros Principais têm de assegurar uma saudação formal ao público presente, que tem apenas de ser
efectuada para um dos lados da pista, em frente ao local reservado para as entidades oficiais, mesmo quando estas não se encontrem presentes.
4.1 Para além dos Árbitros Principais, todos os Jogadores que vão iniciar o jogo estão obrigados a participar na saudação ao público, sendo facultativa a
presença dos Jogadores suplentes.
4.2 Quando da saudação ao público e ressalvado o disposto no ponto seguinte, tanto os Árbitros Principais como os Jogadores que nela participam têm de
estar com o equipamento a utilizar no jogo, não sendo permitido manter a camisola fora dos calções ou as meias caídas, nem o uso de fatos de treino.
4.3 A máscara e as luvas de protecção dos Guarda-redes não têm de estar colocadas durante a saudação ao público.
ARTIGO 7º
(FALTA DE COMPARÊNCIA - TOLERÂNCIA PARA INÍCIO OU REINÍCIO DO JOGO)
1. Relativamente à hora oficial do início do jogo, qualquer das equipas dispõe de uma tolerância de 15 (quinze) minutos para se apresentar na pista em condições
de disputar o jogo.
1.1 Quando, esgotada esta tolerância, qualquer das equipas não se encontrar em pista – ou, embora em pista, não apresentar o número mínimo de
Jogadores necessário para dar início ao jogo – os Árbitros Principais devem proceder da seguinte forma:
1.1.1 Assegurar a identificação dos Jogadores da equipa que está em pista em condições para realizar o jogo, confirmando a presença do número
mínimo exigido para o efeito.
1.1.2 Efectuar seguidamente a saudação ao público, apitando logo de seguida para darem o jogo por terminado.
1.1.3 No Boletim do jogo em questão, os Árbitros Principais registarão, com o detalhe necessário, as circunstâncias que conduziram à sua decisão de
atribuir “falta de comparência” à equipa em questão.
1.2 A equipa a quem seja averbada uma “falta de comparência” é considerada derrotada no jogo em questão, pelo resultado de 10–0 (dez golos sofridos e
zero golos marcados)
2. Quando se verificar a impossibilidade, temporária ou definitiva, de utilização da pista de jogo, os Árbitros Principais devem conceder uma tolerância inicial de
15 (quinze) minutos, findos os quais – e a manter-se tal impossibilidade – terão de ser cumpridos os seguintes procedimentos:
2.1 Se for constatada a existência de um motivo de força maior – avaria grave na iluminação, inundação ou pista escorregadia, etc. – que impeça a
utilização da pista do jogo inicialmente marcada, o jogo terá de ser realizado num recinto alternativo, sendo para o efeito concedida pelos Árbitros
Principais uma tolerância adicional de 90 (noventa) minutos, que inclui já o tempo de transferência das equipas de um recinto para o outro.
2.2 Se a impossibilidade de utilização do recinto de jogo ocorrer por força de avaria ou deficiência reparável, ou por nele se estar a disputar um outro
jogo de hóquei em patins, os Árbitros Principais concedem uma tolerância adicional de 30 (trinta) minutos para que o jogo se possa iniciar.
2.3 Se, em qualquer dos casos referidos nos pontos anteriores deste Artigo, se constatar que – depois de terminada a tolerância adicional – não foi
possível resolver a situação em questão, os Árbitros Principais informarão as equipas de que o jogo não se realizará, registando no Boletim de Jogo
correspondente informação detalhado sobre os factos que determinaram a sua decisão.
2.4 Sendo o problema ultrapassado e podendo o jogo ser realizado, os Árbitros Principais terão de conceder 15 (quinze) minutos para que as duas equipas
possam fazer o seu “aquecimento” em pista, tempo esse que será contado a partir da hora em que a pista foi disponibilizada para o jogo.
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9. Hóquei em Patins
REGRAS DE JOGO
CAPÍTULO II
CATEGORIAS DOS JOGADORES – ZONAS DE JOGO, JOGO PASSIVO E “POWER-PLAY”
ARTIGO 8º
(CATEGORIAS DOS JOGADORES, POR SEXO E ESCALÃO ETÁRIO)
1. Em função do sexo e do seu escalão etário, os Jogadores de Hóquei em Patins são classificados, a nível internacional, nas seguintes categorias competitivas:
1.1 CATEGORIAS DOS JOGADORES MASCULINOS
SUB-15 Masculino 12 a 14 anos
SUB-17 Masculino 13 a 16 anos
SUB-20 Masculino 14 a 19 anos
SUB-23 Masculino 15 a 22 anos
Senior Masculino = > 15 anos
1.2 CATEGORIAS DOS JOGADORES FEMININOS
SUB-18 Feminino 13 a 17 anos
Senior Feminino = > 14 anos
2. A integração dos Jogadores nas diferentes categorias efectua-se sempre em função do ano civil do seu nascimento e o ano em que se disputam as provas em que
for inscrito, conforme se indica seguidamente:
2.1 JOGADORES MASCULINOS DE HÓQUEI EM PATINS
2.1.1 CATEGORIA DE SUB–15 MASCULINO
O Jogador que tenha idade mínima completa de 12 (doze) anos e que não complete quinze (quinze) anos até 31 de Dezembro do ano a que se
refere a inscrição.
2.1.2 CATEGORIA DE SUB–17 MASCULINO
O Jogador que tenha idade mínima completa de 13 (treze) anos e que não complete 17 (dezassete) anos até 31 de Dezembro do ano a que se
refere a inscrição.
2.1.3 CATEGORIA DE SUB–20 MASCULINO
O Jogador que tenha idade mínima completa de 14 (catorze) anos e que não complete 20 (vinte) anos até 31 de Dezembro do ano a que se refere
a inscrição.
2.1.4 CATEGORIA DE SUB–23 MASCULINO
O Jogador que tenha idade mínima completa de 15 (quinze) anos e que não complete 23 (vinte e três) anos até 31 de Dezembro do ano a que se
refere a inscrição.
2.1.5 CATEGORIA DE SÉNIOR MASCULINO
O Jogador que tenha idade mínima completa de 15 (quinze) ou mais anos até 31 de Dezembro do ano a que se refere a mesma inscrição.
2.2 JOGADORES FEMININOS DE HÓQUEI EM PATINS
2.2.1 CATEGORIA DE SUB–18 FEMININO
A Jogadora que tenha idade mínima completa de 13 (treze) anos e que não complete 18 (dezoito) anos até 31 de Dezembro do ano a que se
refere a inscrição.
2.2.2 CATEGORIA DE SÉNIOR FEMININO
A Jogadora que tenha idade mínima completa de 14 (catorze) ou mais anos até 31 de Dezembro do ano a que se refere a mesma inscrição.
3. Para os Jogadores de Hóquei em Patins com menos de 12 (doze) anos, poderão ser definidas outras categorias pelas Federações nacionais, visando
enquadrar as provas e torneios específicos que queiram organizar nos diferentes escalões etários.
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10. Hóquei em Patins
REGRAS DE JOGO
ARTIGO 9º
(ZONAS DE JOGO - DEFINIÇÃO DE JOGO PASSIVO E DE ANTI-JOGO)
1. ZONAS DO JOGO
Atento o disposto no ponto 5 do Artigo 3 do Regulamento Técnico, a linha divisória de cada meia-pista permite a delimitação, para cada uma das equipas, de
duas “zonas” de jogo – uma "ZONA DEFENSIVA" e uma " ZONA ATACANTE – a que correspondem diferentes tempos de posse de bola, conforme seguidamente
está especificado.
1.1 ZONA DEFENSIVA – TEMPO DE POSSE DE BOLA E RESPECTIVO CONTROLO
1.1.1 Quando uma equipa assume a posse da bola na sua zona defensiva, dispõe de 10 (dez) segundos – cuja contagem é assegurada pelos Árbitros
Principais, através de sinalética gestual específica – para iniciar uma acção ofensiva, assegurando a condução da bola para a sua zona
atacante, ultrapassando a linha divisória de cada meia-pista.
1.1.2 Depois duma primeira situação de ataque – e ressalvado o disposto nos pontos 2.1.2 deste Artigo – a bola pode voltar para a zona defensiva da
equipa que desenvolve uma acção ofensiva, mas depois esta mesma equipa só dispõe de 5 (cinco) segundos para assegurar que a bola volte a ser
conduzida para a sua zona atacante.
1.1.3 Quando, depois de conduzida para a zona atacante, uma equipa faz regressar a bola à sua zona defensiva, os Árbitros Principais têm de iniciar –
através de sinalética gestual específica – a contagem do tempo de 5 (cinco) segundos no momento em que a bola cruzar a linha divisória de
cada meia-pista.
1.1.4 Sempre que seja excedido o tempo de posse de bola na sua zona defensiva – atento o disposto nos pontos 1.1.1 e 1.1.2 deste Artigo – cada
equipa é sempre sancionada com um LIVRE INDIRECTO – marcado num dos cantos superiores da sua área de grande penalidade – ainda que,
antes de esgotado o tempo em causa, a bola seja enviada para fora de pista ou colocada na parte superior ou na parte traseira da baliza.
1.2 ZONA ATACANTE – TEMPO DE POSSE DE BOLA E RESPECTIVO CONTROLO
1.2.1 Na organização das suas acções ofensivas, qualquer das equipas deverá procurar rematar à baliza adversária - visando a obtenção de um golo -
mas a sua conclusão dessas acções terá de ocorrer dentro dum período razoável, não devendo exceder o tempo de 45 (quarenta e cinco)
segundos de posse de bola em cada acção ofensiva.
1.2.2 A contagem do tempo de posse de bola nas acções ofensivas de cada equipa terá de ser assegurado pelos Árbitros
Principais - seja com recurso à consulta do marcador electrónico do tempo de jogo, seja através de contagem mental - mas considerando
sempre a observação dos "critérios" de contagem estabelecidos nos dois pontos seguintes.
1.2.3 A contagem do tempo de posse de bola não pode ser interrompida quando ocorrer qualquer uma das seguintes situações e/ou
circunstâncias:
a) A equipa que detém a posse da bola na zona atacante opta por fazê-la regressar à sua zona defensiva
b) Foi sancionada uma falta que favorece a equipa que detinha a posse da bola
c) A posse da bola regressa à equipa que a detinha depois de ocorrer uma das seguintes situações:
• Ter sido assinalado um GOLPE-DUPLO
• Ter ocorrido um remate à baliza adversária, mas sem que a bola tenha tocado na parte frontal da baliza (trave ou postes) e/ou no
guarda-redes, independentemente de tal remate ter sido deficientemente executado ou de ter ocorrido um ressalto ou desvio da bola
por parte dum adversário ou de um colega de equipa
1.2.4 A contagem do tempo de posse de bola apenas pode ser interrompida – sendo, eventualmente, reiniciada se a bola voltar á posse
da equipa que a detinha – se for executado um remate da bola á baliza adversária e se constate que:
a) A bola embateu ou foi defendida pelo Guarda-redes adversário
b) A bola embateu na parte frontal (trave ou postes) da baliza adversaria
2. DEFINIÇÃO DE JOGO PASSIVO
2.1 Salvaguardando o disposto no ponto 2.3 deste Artigo, considera-se que uma equipa atacante incorre em jogo passivo quando esta - depois de ter
iniciado uma acção ofensiva - ocorre em qualquer uma das situações seguintes:
2.1.1 Um ou mais Jogadores beneficiam duma clara situação de golo e evitam a sua concretização.
2.1.2 Os seus Jogadores efectuam – por 5 (cinco) vezes consecutivas – o regresso intencional da bola para a sua zona defensiva, seja
através da sua condução, seja através de um passe para um seu colega.
2.1.3 A equipa mantém a posse de bola sem que – depois de transcorrido um período de cerca de 45 (quarenta e cinco) segundos – seja
efectuada qualquer tentativa reconhecível de remate à baliza do adversário, atento o disposto nos pontos 1.2.1 e 2.2 deste Artigo.
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11. Hóquei em Patins
REGRAS DE JOGO
2.2 Quando - atentas as disposições do ponto anterior - uma equipa incorre em jogo passivo, os Árbitros Principais não podem sancionar tal
situação de imediato, uma vez que estão obrigados a assegurar os procedimentos definidos nos pontos 3.1 e 3.2 deste Artigo.
2.3 EXCEPÇÕES À PUNIÇÃO DE JOGO PASSIVO: A prática de jogo passivo será admitida, a título excepcional, no caso das seguintes situações específicas:
2.3.1 Quando praticado pela equipa que - por ter sido sancionada com “power-play” - está a jogar em inferioridade numérica relativamente
à equipa adversária.
2.3.2 Quando se verificar - já na parte final da segunda-parte de um jogo - um resultado em que uma das equipas tem uma vantagem
significativa de golos marcados.
3. PROCEDIMENTOS DOS ÁRBITROS PRINCIPAIS NA OCORRÊNCIA DE JOGO PASSIVO - AVISO PRÉVIO E PUNIÇÃO
3.1 Quando uma equipa incorrer em jogo passivo, os Árbitros Principais estão obrigados a efectuar – previamente e de forma bem visível – um
"aviso" de que o jogo poderá ser interrompido para assinalar a infracção correspondente, "aviso" esse que – não devendo
ultrapassar o tempo de 40 (quarenta) segundos de posse de bola em cada acção ofensiva – terá de ser assegurado da seguinte forma:
3.1.1 Um dos Árbitros Principais – de preferência o que está mais perto do local onde a bola s encontra – tem de levantar os dois braços bem para
cima da sua cabeça, para advertir a equipa atacante de que, a partir desse momento, dispõe de apenas 5 (cinco) segundos para concluir a sua
acção ofensiva, rematando à baliza adversária.
3.1.2 Constatando este "aviso", o outro Árbitro Principal deve iniciar de imediato – através de sinalética gestual específica – a contagem dos 5
(cinco) segundos concedidos para que a equipa em questão remate à baliza adversária.
3.1.3 Se o outro Árbitro Principal não iniciar de imediato tal a contagem, esta terá de ser também assegurada pelo mesmo Árbitro que havia iniciado
o "aviso" de ocorrência de jogo passivo.
3.2 Sempre que a equipa atacante não conclua a sua acção ofensiva – não rematando à baliza antes de decorridos os 5 (cinco) segundos concedidos – o
Árbitro Principal responsável pela contagem do tempo terá de interromper o jogo de imediato, sancionando a equipa infractora com LIVRE INDIRECTO, a
executar num dos cantos superiores da sua área de grande penalidade.
4. DEFINIÇÃO DE ANTI – JOGO
A prática de anti-jogo constitui uma clara violação dos princípios da ética desportiva, ocorrendo quando a equipa de posse da bola não revela qualquer intenção
de atacar a baliza adversária para marcar um golo, ao mesmo tempo que a outra equipa assume uma atitude de passividade, sem demonstrar qualquer intenção
de ganhar a posse da bola, renunciando assim, também ela, a qualquer tentativa de marcar um golo.
5. PROCEDIMENTOS DOS ÁRBITROS PRINCIPAIS NA OCORRÊNCIA DE ANTI – JOGO
Quando as 2 (duas) equipas incorrem em anti-jogo, os Árbitros Principais têm de intervir eficazmente para que seja retomado o saudável espírito competitivo do
jogo, assegurando os seguintes procedimentos:
5.1 Os Árbitros Principais interrompem o jogo e reúnem-se, no centro da pista, com os capitães das 2 (duas) equipas – ou com os seus substitutos em pista
– avisando-os de que as mesmas devem abandonar de imediato a prática de anti-jogo, ordenando depois o reinício do jogo com a marcação dum GOLPE
– DUPLO, a executar no local em que a bola se encontrava no momento da interrupção.
5.2 No caso do aviso não surtir efeito, os Árbitros Principais apitarão de imediato para nova interrupção do jogo, exibindo um cartão azul a cada um dos
capitães de equipa – sendo cada um deles suspenso do jogo por 2 (dois) minutos – e reiniciando depois o jogo com a marcação dum GOLPE – DUPLO, a
executar no local em que a bola se encontrava no momento da interrupção.
5.3 No caso de também este aviso não surtir efeito, mantendo as duas equipas a prática de anti-jogo, os Árbitros Principais apitarão de imediato, dando o
jogo por concluído e relatando detalhadamente os factos ocorridos no respectivo Boletim de Jogo.
5.4 Se os Árbitros Principais não assumirem a adequada intervenção para corrigir o comportamento anti-desportivo das duas equipas, compete ao membro
do Comité Internacional que esteja presente na Mesa Oficial de Jogo intervir de imediato, aproveitando a primeira interrupção do jogo para chamar os
Árbitros Principais à sua presença e exigir que cumpram com os procedimentos estabelecidos nos pontos anteriores deste Artigo.
ARTIGO 10º
(“POWER PLAY” – DEFINIÇÃO E ENQUADRAMENTO NORMATIVO)
1. “POWER-PLAY” é uma sanção disciplinar que penaliza as equipas cujos representantes cometam faltas disciplinares de gravidade, sendo obrigadas – ainda
que temporariamente - a jogar em inferioridade numérica face à equipa adversária.
1.1 Se for exibido um cartão azul e/ou um cartão vermelho a um Jogador ou outro representante da equipa que não se encontra em pista a disputar o jogo, a
sua equipa – atento o disposto no ponto 3 deste Artigo – é penalizada com o “power play” correspondente, pelo que um seu Jogador terá de ser
retirado da pista, por indicação do seu Treinador.
1.1.1 O Jogador retirado da pista passará a ocupar o banco de suplentes da equipa, uma vez que não sofreu qualquer punição disciplinar.
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12. Hóquei em Patins
REGRAS DE JOGO
1.1.2 Consequentemente, o Jogador retirado da pista poderá reentrar no jogo para substituir um seu colega, quando o seu Treinador assim o
entender, mantendo embora a situação de menos um ou dois Jogadores em pista, se for esse o caso.
1.2 Sempre que – em simultâneo ou no mesmo momento de jogo – ocorrer a suspensão ou a expulsão definitiva do jogo do mesmo número de Jogadores de
cada uma das equipas, a sanção de “Power-Play” não é aplicada, pelo que os Jogadores infractores podem ser substituídos por outros Jogadores.
2. Se a equipa que joga em inferioridade numérica sofrer um golo, pode assegurar a entrada imediata em pista de um seu jogador – por cada golo sofrido pode
efectuar-se a substituição de um dos jogadores castigados - mas nunca a reentrada de um jogador que esteja excluído ou a cumprir uma suspensão
temporária do jogo, o qual terá sempre de cumprir a sanção disciplinar que lhe corresponda.
2.1 A entrada em pista do jogador substituto pode ocorrer mesmo que - na sequência do livre directo ou do penalty que tenha sido assinalado pela
infracção que originou o “power-play” – o golo sofrido possa ter ocorrido de imediato, determinando que a equipa em questão acabasse por não ser
efectivamente punida.
2.2 Se ocorrer um golo válido a favor da equipa que está a cumprir o “power-play”, tal situação não implica a alteração da punição em curso, pelo que a
referida equipa terá de continuar a jogar com o mesmo número de jogadores.
2.3 Sem prejuízo do disposto ponto 5 do Artigo 18 destas Regras, quando ocorrer um golo obtido por um Jogador na sua própria baliza - em resultado de
uma acção deliberada e intencional, quando a sua equipa se encontrava a jogar em "Power-play" - o golo em questão nunca terá qualquer efeito no
termo do “power-play" em questão, cuja duração permanecerá inalterada.
3. Os limites máximos do tempo de “POWER-PLAY” a cumprir pelas equipas são estabelecidos tendo em atenção o tipo de sanção disciplinar relativa às
infracções cometidas pelos seus representantes no jogo, conforme seguidamente indicado:
3.1 DOIS MINUTOS, no caso das referidas infracções terem sido sancionadas com um cartão azul.
3.2 QUATRO MINUTOS, no caso das referidas infracções terem sido sancionadas com um cartão vermelho.
4. A contagem dos tempos de “POWER-PLAY” obedece aos seguintes critérios e procedimentos:
4.1 O início do “POWER-PLAY” corresponde ao momento (tempo de jogo) em que ocorrer a falta ou infracção que determinou o sancionamento da
equipa, ressalvando o disposto no ponto 5 deste artigo.
4.2 O final do “POWER-PLAY” corresponde ao momento (tempo de jogo) em que:
a) A equipa punida consentir um golo; ou
b) Se tenha esgotado o tempo máximo da punição em questão, competindo ao Árbitro Auxiliar da Mesa Oficial de Jogo informar desse facto
o Delegado da equipa que cumpria tal punição.
5. Se ocorrer uma falta grave ou muito grave cometida por um jogador ou outro representante duma equipa que - em consequência de lesões e/ou de sanções –
se encontra a jogar com apenas 3 (três) Jogadores, terão de ser adoptados os seguintes procedimentos:
5.1 Se houver um substituto disponível, a sanção de “power-play” não é aplicada, sendo observadas as seguintes condicionantes:
5.1.1 O infractor cumprirá a punição disciplinar que lhe corresponda, pelo que - se for um guarda-redes ou outro jogador que estava em jogo - terá
de abandonar a pista, sendo depois substituído por um guarda-redes ou jogador suplente, o que poderá implicar os procedimentos previstos no
ponto 3.1.1 do Artigo 15º destas Regras quando for necessário substituir um guarda-redes por um jogador de pista.
5.1.2 O “tempo máximo” do “power-play” correspondente à falta em questão – e que a equipa do infractor terá de cumprir - será adicionado ao
tempo de “power-play” que ainda falte cumprir relativamente ao último dos infractores da mesma equipa que havia sido anteriormente
sancionado.
5.2 Não havendo substituto disponível, o jogo será dado por concluído pelos Árbitros, atento o disposto no ponto 3.2 do Artigo 10º destas Regras
6. Se - logo após lhe ter sido exibido um cartão azul - um representante duma equipa (Treinador Principal ou a um Jogador ou Guarda-Redes) cometer uma
falta adicional que seja considerada pelos Árbitros como grave ou como muito grave, o tempo máximo de POWER-PLAY da equipa do infractor será
sempre ampliado para 4 (quatro) minutos, tendo ainda em conta que:
6.1 Apenas terá de ser retirado da pista um único Jogador de essa mesma equipa (o próprio infractor ou um outro Jogador, consoantes os casos).
6.2 O infractor terá sempre de ser sancionado atento o disposto no ponto 3 do Artigo 26.
7. Se – depois de reiniciado o jogo, após lhe ter sido exibido um cartão azul - ocorrer uma falta grave ou muito grave que seja cometida por um Jogador ou
Guarda-Redes que se encontre a cumprir uma suspensão temporária junto à Mesa Oficial de Jogo, os Árbitros terão de lhe exibir um cartão vermelho
directo, sendo a sua equipa sancionada com um “novo” POWER-PLAY de 4 (quatro) minutos, pelo que terá de retirar da pista um outro jogador, com
salvaguarda do disposto no ponto 5 deste Artigo.
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13. Hóquei em Patins
REGRAS DE JOGO
CAPÍTULO III
EQUIPAS DE HÓQUEI EM PATINS
ARTIGO 11º
(EQUIPAS DE HÓQUEI EM PATINS – COMPOSIÇÃO E ENQUADRAMENTO NORMATIVO)
1 O jogo de Hóquei em Patins é disputado por duas equipas de 5 (cinco) Jogadores – 1 (um) Guarda-redes e 4 (quatro) Jogadores de pista – sendo obrigatório,
no entanto que, na composição das equipas exista sempre 1 (um) Guarda-redes suplente.
1.1. É obrigatório que haja um Guarda-redes no banco de suplentes até final do jogo, excepto se o seu abandono for motivado por razões disciplinares
(expulsão) ou por lesão que seja impeditiva da sua participação no jogo.
1.2 Cada equipa pode, adicionalmente, utilizar 4 (quatro) outros Jogadores suplentes – que podem ser Jogadores de pista (a opção mais comum) ou
Guarda-redes – possibilitando, assim, que cada equipa possa inscrever no Boletim de Jogo um máximo de 10 (dez) Jogadores, dos quais pelo menos 2
(dois) têm de ser Guarda-redes.
2. Nas competições internacionais da CATEGORIA DE SENIORES MASCULINOS reservadas às selecções nacionais dos países membros da FIRS e disputadas em
dias sucessivos, cada equipa pode inscrever nessa competição um máximo de 11 (onze) Jogadores – dos quais pelo menos 3 (três) têm de ser Guarda-redes –
sem prejuízo de, em cada jogo, ter de ser cumprido o que está estabelecido no número anterior.
3. Para que um jogo se possa iniciar, cada equipa tem de apresentar – sob pena de lhe ser averbada uma “falta de comparência” – um mínimo de 5 (cinco)
Jogadores em condições aptas para jogar, incluindo obrigatoriamente 2 (dois) Guarda-redes, um efectivo e outro suplente.
3.1 No entanto, a equipa em causa poderá – em qualquer momento do jogo – fazer entrar em pista os restantes Jogadores, desde que os mesmos estejam
prévia e devidamente inscritos no Boletim de Jogo.
3.2 Se no decorrer de um jogo, em consequência de lesões ou sanções, uma equipa ficar em pista com apenas 2 (dois) Jogadores – Guarda-redes
incluído – os Árbitros Principais têm de suspender o jogo de imediato e dá-lo por terminado, indicando no Boletim de Jogo as circunstâncias que
determinaram tal decisão, detalhando designadamente:
3.2.1 Se tal situação foi determinada, essencialmente, pelas expulsões ocorridas ou pelo abandono injustificado de alguns Jogadores, situação em que
a entidade organizadora determinará o averbamento duma ““falta de comparência” à equipa faltosa e a sua derrota no jogo em questão.
3.2.2 Se tal situação ocorreu por incidentes anormais ocorridos no jogo, que determinaram lesões incapacitantes nos Jogadores que tiveram de
abandonar a pista, situação em que a entidade organizadora poderá optar pela repetição do jogo, no seu todo ou em parte, atento o momento
em que foi definitivamente suspenso o jogo em questão.
4. Por constituir uma violação muito grave da ética desportiva, nenhuma equipa que – tendo Jogadores disponíveis no seu banco de suplentes e aptos a
entrar em pista – se poderá apresentar em jogo com um número de Jogadores inferior ao permitido pelas Regras de Jogo, situação que a ocorrer determinará
os seguintes procedimentos por parte dos Árbitros Principais:
4.1 Efectuar a imediata interrupção do jogo, exibindo um cartão vermelho ao Treinador principal ou – na sua falta e por ordem de preferência – ao
Treinador Adjunto, ou a um dos Delegados da Equipa ou ao capitão de equipa em pista.
4.2 Assegurar o sancionamento disciplinar da equipa infractora com o POWER-PLAY correspondente, atento o disposto no ponto 3 do Artigo 10º destas
Regras.
4.3 Exigir que a equipa infractora tenha em pista o número de Jogadores permitido pelas Regras de Jogo, ou seja, se a equipa infractora jogava
voluntariamente com um Jogador a menos, terá de manter tal situação durante o POWER-PLAY.
4.4 Assegurar a punição técnica da equipa infractora com a marcação de um LIVRE DIRECTO.
5. A inscrição oficial no Boletim de Jogo e a identificação dos Jogadores de cada equipa – incluindo os Guarda-redes – é efectuada através de números distintos
– entre 1 (um) a 99 (noventa e nove), inclusive, sem utilização do número zero – os quais são inseridos, obrigatoriamente, nas camisolas e, opcionalmente,
nos calções do equipamento de jogo.
ARTIGO 12º
(BANCO DE SUPLENTES – REPRESENTANTES DAS EQUIPAS NO JOGO)
1. De acordo com o estabelecido no ponto 4 do Artigo 12º do Regulamento Técnico do Hóquei em Patins cada equipa tem o direito a integrar 12 (doze) dos seus
representantes no “banco de suplentes”, designadamente:
1.1 5 (cinco) Jogadores suplentes, incluindo, no mínimo, 1 (um) Guarda-redes.
1.2 2 (dois) Delegados da equipa
1.3 1 (um) Treinador
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REGRAS DE JOGO
1.4 1 (um) Treinador Adjunto (ou Preparador Físico)
1.5 1 (um) Médico
1.6 1 (um) Massagista (ou Enfermeiro ou Fisioterapeuta)
1.7 1 (um) Mecânico (ou Ecónomo)
2 Durante cada parte do jogo, cada uma das equipas tem de ocupar o banco de suplentes que está colocado diante da sua zona defensiva, trocando de lugar entre
si durante o intervalo.
3 No decorrer do jogo, todos os elementos que integram o Banco de Suplentes de cada Equipa terão de permanecer sentados, com excepção de 3 (três)
representantes de cada equipa – sendo um deles o Treinador – que podem permanecer de pé, junto à tabela exterior que fica diante do banco de suplentes
respectivo.
3.1 Com excepção dos Jogadores suplentes, todos os demais representantes das equipas que estejam inscritos no Boletim de Jogo e integrem o banco de
suplentes, têm de ser portadores de uma credencial emitida pelo Comité Organizador da competição – identificando o seu portador (equipa
representada, nome e função) e com fotografia a cores – e que tem de estar colocada ao pescoço.
3.2 Em caso de extravio ou perda da credencial, a presença do representante no banco de suplentes não poderá ser permitida pelos Árbitros Principais, a
menos que a Comissão Organizadora da competição o autorize expressamente.
4. Sempre que for constatada qualquer anomalia, sem gravidade, no banco de suplentes de qualquer das equipas, os Árbitros Principais ou o Árbitro Auxiliar
devem aguardar uma interrupção do jogo para solicitarem ao Delegado da equipa em questão que assegure a imediata correcção da situação.
5. Se for constatada uma situação de grave infracção disciplinar com origem no banco de suplentes de qualquer das equipas, os Árbitros Principais devem
proceder como estipulado no Artigo 23º destas Regras.
6. Perde o direito de integrar o “banco de suplentes” qualquer Jogador ou representante duma equipa a quem tenha sido exibido um cartão vermelho, sendo
expulso pelos Árbitros Principais.
6.1 Os Jogadores a quem tenha sido exibido um cartão azul, sendo suspensos do jogo, têm de ocupar temporariamente uma das cadeiras colocadas entre o
banco de suplentes e a Mesa Oficial de Jogo.
6.2 Quando, contrariando as ordens expressas dos Árbitros Principais e/ou do Árbitro Auxiliar, se verificar a presença no "banco de suplentes" de qualquer
elemento que – por ter sido expulso ou por outro motivo – não está devidamente habilitado para o efeito, os Árbitros Principais devem solicitar a
intervenção policial para garantir que as suas determinações sejam cumpridas.
7. Para além dos Jogadores suplentes de cada equipa, aquando duma substituição, apenas o Médico e/ou o Massagista podem entrar em pista – depois de
expressamente autorizados pelos Árbitros Principais – para prestar assistência a um Jogador, mesmo na eventualidade de terem sido expulsos e excluídos do
banco de suplentes.
7.1 Se a entrada em pista do médico e/ou do massagista ocorrer sem a prévia autorização dos Árbitros Principais, estes devem admoestar verbalmente os
infractores, depois de prestada a assistência ao Jogador lesionado.
7.2 Se houver reincidência na infracção referida no ponto anterior, os Árbitros Principais devem exibir o cartão vermelho aos infractores, expulsando-os
do banco de suplentes, depois de prestada a assistência ao Jogador lesionado.
ARTIGO 13º
(ACÇÃO E INTERVENÇÃO DOS GUARDA-REDES NO JOGO)
1. Tal como os demais Jogadores, o Guarda-redes deve apoiar-se nos seus patins, beneficiando embora – mas apenas enquanto permanecer na sua área de
grande penalidade – de direitos especiais na defesa da sua baliza, conforme estabelecido seguidamente.
1.1 Na tentativa de defender um remate ou de evitar que a sua equipa sofra um golo, o Guarda-redes pode ajoelhar-se, sentar-se, deitar-se ou rastejar,
podendo deter a bola com qualquer parte do seu corpo, mesmo que em contacto temporário com a pista.
1.2 Depois do Guarda-redes efectuar a defesa da sua baliza, deve levantar-se e colocar-se sobre os seus patins, embora possa manter um dos joelhos apoiado
no solo, excepto quando for executado um LIVRE DIRECTO ou um PENALTY contra a sua equipa, atento o estabelecido no ponto 3 do Artigo 29º destas
Regras.
1.3 Se o Guarda-redes deixar cair a sua máscara e assim defender um remate à sua baliza, não há lugar à marcação de qualquer falta, devendo os Árbitros
Principais aplicar a "LEI DA VANTAGEM" e só depois – se for caso disso – interromper o jogo para recolocação da máscara do Guarda-redes.
2. Não é permitido ao Guarda-redes que agarre ou prenda a bola com a mão – nem tão pouco que, de forma intencional, se deite em cima da bola ou a prenda
entre as suas pernas para que a bola deixe de poder ser jogada – pelo que, sempre que tais infracções ocorram na sua área de grande penalidade, os Árbitros
Principais terão de interromper o jogo de imediato e punir a equipa do infractor com a marcação de um PENALTY, sem que seja exercida qualquer acção
disciplinar.
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REGRAS DE JOGO
3. Quando se encontra com o corpo totalmente fora da sua área de grande penalidade, o Guarda-redes não poderá utilizar intencionalmente os seus instrumentos
específicos de protecção, estando por isso sujeito – no caso de cometer qualquer infracção às Regras do jogo – às seguintes penalizações:
3.1 Se o Guarda-redes jogar a bola intencionalmente com as luvas ou as caneleiras de protecção, o jogo será imediatamente interrompido pelos Árbitros
Principais, que exibirão um cartão azul ao Guarda-redes infractor, assegurando depois o cumprimento das sanções e penalizações correspondentes,
atento o disposto no ponto 2 do Artigo 26º destas Regras.
3.2 Se o Guarda-redes jogar a bola com o “stick” de forma irregular ou em falta – ou se a bola embater nas suas luvas ou caneleiras de protecção, sem ser
por sua acção intencional – os Árbitros Principais devem assinalar – se não houver lugar à aplicação da “LEI DA VANTAGEM” – a correspondente
FALTA TÉCNICA, punindo a equipa do Guarda-redes infractor com um LIVRE INDIRECTO e sem que seja exercida qualquer acção disciplinar.
4. FALTAS COMETIDAS PELO GUARDA – REDES FORA DA SUA ÁREA DE GRANDE PENALIDADE
Quando a bola se encontra numa zona mais recuada em relação à área da sua baliza, ocorrem com frequência algumas faltas cometidas pelos Guarda-redes, seja
porque golpeiam o adversário com o seu stick, seja porque jogam a bola irregularmente, situações que obrigam os Árbitros Principais a interromper o jogo de
imediato e sancionar a equipa do Guarda-redes infractor da seguinte forma:
4.1 Assinalar uma FALTA TÉCNICA – com a marcação do correspondente LIVRE INDIRECTO no canto inferior da área de grande penalidade mais próximo
do local da falta, sem exercer qualquer acção disciplinar – sempre que o Guarda-redes em questão:
4.1.1 Jogar a bola irregularmente com o stick por não se encontrar apoiado exclusivamente nos seus dois patins, mantendo um ou ambos os joelhos
apoiados no solo
4.1.2 Golpear com o seu stick o stick do Jogador adversário
4.2 Assinalar uma FALTA DE EQUIPA – com a marcação do correspondente LIVRE INDIRECTO no canto inferior da área de grande penalidade mais
próximo do local da falta, sem exercer qualquer acção disciplinar – sempre que o Guarda-redes em questão golpear com o seu stick um Jogador
adversário na zona dos patins e/ou das caneleiras, sem provocar a sua queda na pista e sem usar de violência.
4.3 Assinalar um LIVRE DIRECTO – depois de exibir um cartão azul ao Guarda-redes infractor – sempre que este golpear com o seu stick um Jogador
adversário na zona dos patins e/ou das caneleiras, provocando a sua queda na pista.
4.4 Assinalar um LIVRE DIRECTO – depois de exibir um cartão vermelho ao Guarda-redes infractor – sempre que este golpear com o seu stick um
Jogador adversário, agredindo-o numa zona desprotegida do seu corpo (pernas, braços, tronco, etc.)
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REGRAS DE JOGO
CAPÍTULO IV
SITUAÇÕES ESPECÍFICAS DO JOGO – ENQUADRAMENTO NORMATIVO
ARTIGO 14º
(INÍCIO E REINÍCIO DO JOGO – GOLPE DE SAÍDA)
1. Em todas as situações, o jogo começa e acaba ao apito dos Árbitros Principais, sendo o sinal sonoro dos cronometristas meramente indicativo.
2. No início de cada umas das partes do jogo e sempre que um golo seja assinalado, a bola é colocada no marca do GOLPE DE SAÍDA, inscrita no círculo central,
sendo o golpe de saída correspondente executado, após o apito dos Árbitros principais, pela equipa que dele for encarregada, designadamente:
2.1 No início do jogo (primeira parte), pela equipa que for designada por sorteio, competindo à outra equipa executar o GOLPE DE SAÍDA no reinício do
jogo (segunda parte).
2.2 Depois da validação de um golo, pela equipa que o sofreu, ressalvando o disposto nos pontos 1.4 e 2.5 do Artigo 5º destas Regras.
3. Na execução do GOLPE DE SAÍDA, todos os jogadores devem permanecer na sua meia pista e apenas 2 (dois) deles - o Jogador executante e um seu colega de
equipa - poderão permanecer dentro do semi-círculo central da sua meia-pista.
3.1 Após o apito dos Árbitros Principais, a bola está em jogo, podendo os jogadores adversários tocar na bola, se aquele executante hesitar ou demorar a
jogá-la.
3.2 Na execução do GOLPE DE SAÍDA, a bola pode ser:
a) Lançada na direcção da meia-pista contrária; ou
b) Atrasada para a própria meia-pista do jogador executante, opção esta em que a sua equipa dispõe apenas de 5 (cinco) segundos para passar a
bola para a meia-pista contrária, devendo os Árbitros Principais proceder em conformidade com o disposto no ponto 4 do Artigo 8º destas
Regras.
4. Se o jogador encarregado da execução do golpe de saída decidir, após o apito do Árbitro, rematar directamente à baliza adversária e daí resultar um golo -
sem que a bola tenha sido tocada ou jogada por qualquer outro jogador - o golo não será validado pelos Árbitros, que recomeçarão o jogo com a marcação
de um GOLPE-DUPLO num dos ângulos inferiores da área de “grande penalidade" da baliza por onde a bola havia entrado.
ARTIGO 15º
(DESCONTO DE TEMPO OU "TIME – OUT”)
1. Em cada uma das meias partes do tempo normal de um jogo, cada equipa pode solicitar 1 (um) pedido de desconto de tempo (“time-out”), com a duração
máxima de 1 (um) minuto.
1.1 A equipa que não solicitar o seu desconto de tempo no decorrer da primeira parte do jogo não pode solicitar dois descontos de tempo na segunda parte.
1.2 No prolongamento de um jogo não podem ser concedidos descontos de tempo a qualquer das equipas, mesmo que estas não o tenham solicitado durante
o tempo normal de jogo.
2. Os descontos de tempo devem ser solicitados pelos Delegados das equipas junto da Mesa Oficial de Jogo, competindo ao Árbitro Auxiliar – aquando da primeira
interrupção do jogo e atento o disposto no ponto 3 deste Artigo – assegurar os seguintes procedimentos:
2.1 Informar os Árbitros Principais, equipas e público em geral sobre o pedido apresentado, colocando uma bandeira – ou outra sinalização específica – no
canto superior da Mesa de Jogo que está mais próximo do banco de suplentes da equipa em questão
2.2 Avisar os Árbitros Principais – através de sinal sonoro ou apito – de que devem conceder um desconto de tempo, indicando qual das equipas o
solicitou, apontando para a bandeira (ou sinalização) colocada na Mesa de Jogo.
2.3 Assegurar o controlo da duração do desconto de tempo concedido pelos Árbitros Principais, emitindo novo sinal sonoro ou apito no momento do seu
termo.
2.4 Assegurar o registo no Boletim de Jogo dos descontos de tempo concedidos a cada equipa.
3. Qualquer desconto de tempo só pode ser concretizado, depois dos Árbitros Principais confirmarem – perante a Mesa Oficial de Jogo e através de apito e de
sinalética específica – a sua autorização para a interrupção de jogo.
3.1 Quando – no momento em que o desconto de tempo ia ser concedido – se verificar a existência de um ou mais Jogadores lesionados na pista, os
Árbitros Principais só devem autorizar o início da contagem do desconto de tempo depois de terminada a assistência e uma vez efectivada a saída da
pista dos Jogadores lesionados.
3.2 O desconto de tempo será sempre averbado à equipa que o solicitou, mesmo que esta venha a prescindir do mesmo, já depois da Mesa Oficial de Jogo ter
dado indicação aos Árbitros Principais do pedido em questão.
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REGRAS DE JOGO
3.3 Quando a equipa que solicitou o desconto de tempo prescindir de usar parte do tempo correspondente, os Árbitros Principais devem ordenar de imediato
o reinício ao jogo, sem esperar em pelo final do tempo de desconto.
4. Durante o desconto de tempo, os Jogadores de cada equipa podem reunir-se junto do seu banco de suplentes, podendo ambas as equipas efectivar qualquer
substituição de Jogadores, mas sem que qualquer outro seu representante possa entrar na pista.
4.1 Quanto aos Árbitros Principais, manterão a bola em seu poder e colocam-se a meio da pista, de forma a poderem observar e controlar os Jogadores e os
elementos dos "bancos" de cada equipa.
4.2 No final do desconto de tempo, os Árbitros Principais terão de ordenar o recomeço do jogo, através de apito.
ARTIGO 16º
(ENTRADAS E SAÍDAS DA PISTA – SUBSTITUIÇÃO DE JOGADORES)
1. Os Jogadores de cada equipa – incluindo os Guarda-redes – entram e saem da pista pela porta existente junto ao seu banco de suplentes, designadamente
quando da efectivação duma substituição.
2. ENTRADAS OU SAÍDAS DA PISTA SALTANDO A VEDAÇÃO
2.1 Se um Guarda-redes ou Jogador de pista, levado pela acção do próprio jogo, cair para fora da pista, os Árbitros Principais podem autorizar que aquele
salte a vedação para regressar ao jogo.
2.2 Nenhum Guarda-redes ou Jogador de pista poderá saltar por cima da vedação sem autorização prévia e específica dos Árbitros Principais, pelo que
quando ocorrer esta infracção, os Árbitros terão de assegurar os seguintes procedimentos:
2.2.1 Tratando-se da primeira infracção cometida pelo Guarda-redes ou Jogador em causa, o jogo não será interrompido, sem
prejuízo de – aquando da primeira interrupção de jogo – serem assegurados pelos Árbitros os procedimentos definidos no ponto 2.2 do
Artigo 25º destas Regras.
2.2.2 Se Guarda-redes ou Jogador em causa forem reincidentes nesta infracção, os Árbitros devem interromper o jogo de imediato,
assegurando depois os procedimentos definidos no ponto 2.4 do Artigo 25º destas Regras.
2.3 Se um Jogador salta a vedação para dentro da pista, incorrendo numa situação de "substituição irregular", esta é considerada a falta mais grave e,
como tal, os Árbitros Principais terão de seguir os procedimentos indicados no ponto 6 deste Artigo.
3. SUBSTITUIÇÕES OBRIGATÓRIAS
3.1 Ressalvando a situação de não haver substitutos disponíveis, qualquer Guarda-redes ou Jogador que tenha de ser assistido em plena pista tem
de ser obrigatoriamente substituído, mesmo que já se encontre em boas condições físicas para prosseguir no jogo.
3.2 Ressalvando o disposto no ponto 1.3 do Artigo 13º destas Regras, sempre que se verificar a avaria ou danificação do equipamento do Guarda-
redes em pista os Árbitros Principais devem interromper o jogo de imediato e assegurar a sua imediata substituição pelo Guarda-redes suplente, excepto
no caso de não haver Guarda-redes substituto disponível.
3.2.1 Não é obrigatória a substituição do Guarda-redes quando, aproveitando uma interrupção do jogo, este solicitar aos Árbitros Principais que o
autorizem a deslocar-se brevemente ao seu banco de suplentes para limpar a viseira do capacete ou para ajustar fixação das caneleiras ou de
outra peça do seu equipamento de protecção.
3.2.2 Enquanto decorre um desconto de tempo (“time-out”) ou estiver a ser prestada assistência em pista a um Jogador ou Guarda-redes lesionado, a
limpeza da viseira ou o ajuste do equipamento do Guarda-redes não carece da autorização prévia dos Árbitros Principais.
3.3 Ressalvando o disposto no ponto 3.2.2 deste Artigo, sempre que um Guarda-redes em pista se dirigir ao seu banco de suplentes para limpar a
viseira – ou por qualquer outro motivo – sem pedir autorização aos Árbitros Principais, estes terão de assegurar:
3.3.1 Os procedimentos estabelecidos no ponto 2.2 do Artigo 25º destas Regras.
3.3.2 A substituição obrigatória do Guarda-redes infractor pelo Guarda-redes suplente, excepto no caso de não haver Guarda-redes
substituto disponível.
4. SUBSTITUIÇÕES – NORMAS GENÉRICAS
As substituições de Jogadores e/ou Guarda-redes podem ser efectuadas com o jogo a decorrer ou com o jogo parado, tendo em conta o que está estabelecido nos
pontos seguintes.
4.1 Se a substituição for efectuada com o jogo a decorrer, o Jogador ou o Guarda-redes substituto não pode entrar em jogo antes de se concretizar
a saída da pista do Jogador ou do Guarda-redes substituído, atento o disposto no ponto 6 deste Artigo.
4.2 Sendo permitidas substituições antes dos Árbitros Principais concluírem a colocação dos Jogadores para a execução dum PENALTY ou dum LIVRE
DIRECTO, nenhumas das equipas pode efectuar substituições depois de autorizada a sua execução, ou seja, durante os 5 (cinco) segundos concedidos para
a concretização do PENALTY ou do LIVRE DIRECTO.
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REGRAS DE JOGO
4.3 Os Guarda-redes – inscritos, como tal, no Boletim de Jogo – só podem substituir um outro Guarda-redes, exceptuando – atento o disposto no ponto 5.2
deste Artigo – a sua reentrada em jogo para substituir um Jogador de pista.
4.4 A reentrada em pista de qualquer Guarda-redes ou Jogador que tenha sido assistido em pista só poderá ocorrer depois do jogo ter sido reiniciado pelos
Árbitros Principais.
5. NORMAS ESPECÍFICAS A CONSIDERAR NA SUBSTITUIÇÃO DE GUARDA – REDES
Os Guarda-redes podem ser substituídos nas mesmas condições que os outros Jogadores, podendo no entanto a sua equipa optar por solicitar aos Árbitros
Principais que – aproveitando uma interrupção do jogo – sejam concedidos 30 (trinta) segundos para concretizar a substituição pelo Guarda-redes suplente.
5.1 Quando – por razões disciplinares ou por força do disposto no ponto 3 deste Artigo – for obrigatória a substituição do Guarda-redes em pista e não
houver um Guarda-redes substituto disponível, os Árbitros Principais terão de conceder 3 (três) minutos para que um outro Jogador
possa assegurar tal substituição, colocando o equipamento específico de protecção dos Guarda-redes.
5.1.1 Se – por falta de outra alternativa – o Guarda-redes substituído se negar a ceder o seu equipamento específico de protecção ao Jogador
suplente que o iria substituir, os Árbitros Principais devem diligenciar a intervenção do Capitão em pista e/ou dos Delegados da equipa em
questão, para que o problema seja rapidamente solucionado.
5.1.2 Quando tais diligências se revelarem infrutíferas, o jogo será dado por terminado pelos Árbitros Principais, efectuando estes depois uma
informação detalhada no Boletim de Jogo relativamente aos factos ocorridos.
5.2 Por opção técnica – mas apenas nos últimos 5 (cinco) minutos do segundo período do tempo normal de jogo – o Guarda-redes de cada
equipa pode ser substituído por um Jogador de pista da mesma equipa, não podendo este beneficiar dos direitos especiais dos Guarda-redes na defesa da
sua baliza, nem tãopouco utilizar as caneleiras e protecções específicas por estes utilizadas.
6. SUBSTITUIÇÃO IRREGULAR E PUNIÇÃO DOS INFRACTORES
6.1 Com o jogo parado ou interrompido, nunca se considera a existência de qualquer substituição irregular, a qual será apenas
considerada como tal quando o jogo estiver activo e em curso e se verificar qualquer uma das seguintes circunstâncias:
6.1.1 A entrada em pista do Jogador ou o Guarda-redes substituto ocorrer antes de se ter concretizado a saída da pista do Jogador ou do Guarda-redes
substituído.
6.1.2 A participação indevida no jogo de um Jogador ou Guarda-redes não habilitado para o efeito, seja porque dele fora excluído temporária ou
definitivamente, seja por não estar prévia e devidamente inscrito no Boletim de Jogo.
6.2 Uma vez constatada qualquer substituição irregular, os Árbitros Principais têm de interromper o jogo de imediato, assegurando depois os seguintes
procedimentos:
6.2.1 Exibir um cartão azul ao Jogador ou Guarda-redes substituto
6.2.2 Assegurar a acção disciplinar definida no ponto 2 do Artigo 26º destas Regras, tanto ao infractor como à sua equipa.
6.2.3 Ordenar – no caso de infracção ao disposto no ponto 4.2 deste Artigo – que seja reiniciada a execução do PENALTY ou do LIVRE DIRECTO que
estava em curso.
ARTIGO 17º
(JOGANDO A BOLA - NORMAS ESPECÍFICAS)
1. JOGAR OU REMATAR A BOLA COM O ALÉU OU “STICK”
1.1 A bola só pode ser jogada com o aléu (ou stick), embora – e desde que o Jogador em questão não se encontre na área de grande penalidade de
qualquer das equipas – a bola possa ser parada com o patim ou com qualquer parte do corpo, mas nunca com a mão.
1.1.1 A bola só pode ser movimentada ou rematada com as partes planas do “stick”, sendo proibido “cortar” a bola, ou seja, a bola não pode ser
jogada “em cutelo” nem ser movimentada ou rematada com a borda aguda do “stick”.
1.1.2 Um Jogador enquanto de posse da bola – ou durante qualquer fase do jogo em que tome parte – não poderá levantar nenhuma parte do stick
acima do nível do seu próprio ombro, restrição que, no entanto, não é aplicável quando qualquer Jogador rematar a bola à baliza adversária,
desde que o levantamento do stick não ponha em perigo a integridade física de quaisquer dos Jogadores em pista, sejam eles adversários ou
colegas de equipa.
1.1.3 Qualquer das situações irregulares referidas nos pontos 1.1.1 e 1.1.2 deste Artigo são puníveis com uma FALTA TÉCNICA, atento o estabelecido
no Artigo 24º destas Regras.
1.2 Não pode ser validado qualquer golo obtido em resultado – acidental ou não – de um ressalto da bola em qualquer parte do corpo ou nos patins dum
Jogador da equipa que iria beneficiar do golo em causa.
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REGRAS DE JOGO
1.3 No entanto, terá sempre de ser validado qualquer golo que seja marcado por um Jogador na sua própria baliza, seja com o stick seja em resultado –
acidental ou não – de um ressalto da bola em qualquer parte do seu corpo ou nos seus próprios patins.
2. RESTRIÇÕES À INTERVENÇÃO DOS JOGADORES PARA MOVIMENTAR A BOLA
2.1 Os Árbitros Principais devem interromper o jogo e assinalar a correspondente FALTA TÉCNICA – a qual é punível a nos termos do estabelecido no
Artigo 24º destas Regras – sempre que um Jogador praticar qualquer das seguintes infracções:
2.1.1 Jogar a bola quando – para além dos patins – estiver com as mãos ou qualquer outra parte do seu corpo em contacto com a pista, excepção
feita ao Guarda-redes, quando na sua área de grande penalidade.
2.1.2 Jogar a bola com a ajuda das mãos, braços ou com qualquer outra parte do corpo.
2.1.3 Parar a bola com a mão ou pontapeá-la intencionalmente.
2.1.4 Imobilizar ou manter a bola imobilizada entre a tabela e os patins ou entre a tabela e o stick
2.1.5 Jogar a bola quando estiver apoiado ou agarrado às balizas, excepção feita ao Guarda-redes, quando na sua área de grande penalidade.
2.1.6 Estiver parado, de posse da bola, em qualquer dos cantos da pista ou atrás duma baliza
2.2 Durante o jogo, a bola não poderá ser levantada a mais de 1,50 (um vírgula cinquenta) metros de altura, excepção feita ao Guarda-redes quando na sua
área de grande penalidade.
2.2.1 Ocorrendo uma infracção desta disposição, os Árbitros Principais sancionarão sempre a equipa do infractor com um LIVRE
INDIRECTO, mesmo que a referida infracção tenha ocorrido na área de grande penalidade da equipa do infractor.
2.2.2 Não será, porém, considerada como infracção qualquer situação em que a bola suba acima da altura regulamentar devido a quaisquer ressaltos
da bola – seja na baliza ou nas tabelas, seja no corpo, ou no “stick” ou nos patins de um Jogador de pista – desde que a bola não saia da
pista.
3. INTERVENÇÃO NO JOGO DE JOGADORES COM IRREGULARIDADES NO EQUIPAMENTO - PUNIÇÃO DAS FALTAS
3.1 Ressalvando o disposto no ponto 3.2 deste Artigo, os Árbitros Principais devem igualmente interromper o jogo e assinalar a correspondente FALTA DE
EQUIPA – a qual é punível nos termos do estabelecido no ponto 3.5 do Artigo 25º destas Regras – quando um Jogador ou um Guarda-redes jogar a
bola ou tomar parte activa no jogo com o seu equipamento em situação irregular, designadamente quando se verificar uma das seguintes circunstâncias:
3.1.1 Jogar a bola intencionalmente sem o “stick” estar seguro numa das mãos
3.1.2 Jogar a bola com um dos patins avariado (perda ou bloqueio de alguma roda, patim separado da bota, etc.)
3.1.3 Guarda-redes que joga ou defende a bola sem estar com todo o seu equipamento específico de protecção (máscara ou capacete, peitilho, duas
luvas e duas caneleiras)
3.2 Se um Jogador se encontrar com o seu equipamento em condições irregulares, mas não tiver qualquer intervenção activa no jogo, este não
deve ser interrompido pelos Árbitros Principais, devendo ser aproveitada uma interrupção do jogo para assegurar a substituição desse Jogador, caso tal
substituição ainda não tenha ocorrido.
4. BOLA DEFEITUOSA
Quando uma bola se tornar defeituosa, os Árbitros Principais interromperão o jogo, procedendo depois à sua substituição por uma nova bola, por si escolhida,
sendo o jogo recomeçado com a marcação de um LIVRE INDIRECTO a favor da equipa que detinha a posse de bola no momento em que a interrupção foi
efectuada.
5. BOLA "EM JOGO"
5.1 Considera-se "bola em jogo" quando os Árbitros Principais apitam para início ou reinício do jogo ou quando – após interrupção de jogo efectuada pelos
Árbitros Principais para assinalar um LIVRE INDIRECTO – o Jogador que beneficie da falta, toque na bola.
5.2 Considera-se ainda que a bola continua em jogo quando tocar acidentalmente nos Árbitros Principais ou quando – de forma acidental – subir a mais de
1,50 (um vírgula cinquenta) metros, seja por ter batido na baliza ou nas vedações laterais ou de fundo, seja por defesa do Guarda-redes, seja ainda por
ressalto entre dois “sticks”.
6. BOLA "FORA DE JOGO"
Considera-se a "bola fora de jogo" sempre que o jogo tiver sido interrompido pelos Árbitros Principais ou quando:
6.1 A bola ficar presa nas caneleiras do Guarda-redes, na vedação ou – ressalvando o disposto no ponto 1.1.4 do Artigo 9º – em qualquer parte exterior da
armação da baliza, situação em que o jogo será interrompido pelos Árbitros Principais, recomeçando depois com um GOLPE – DUPLO, marcado num dos
cantos inferiores da área de grande penalidade.
6.2 A bola transpuser as vedações laterais ou de fundo da pista de jogo, saindo fora da pista, nas situações seguintes:
• Por ter sido intencionalmente atirada por um Jogador;
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REGRAS DE JOGO
• Por ter tocado num Jogador, ainda que acidentalmente;
• Por ter sido rematada contra a barra ou contra um poste da baliza, ressaltando depois para fora de pista
Nestas situações, o jogo será interrompido pelos Árbitros Principais, recomeçando depois – ressalvando o disposto no ponto 1.1.4 do Artigo 9º – com
um LIVRE INDIRECTO contra a equipa do infractor.
6.3 Quando a bola sair fora da pista – seja por efeito dum ricochete entre dois sticks, seja por efeito duma situação envolvendo dois ou mais Jogadores,
tendo os Árbitros Principais dúvidas sobre qual o Jogador infractor – o jogo recomeçará com a marcação de um “GOLPE – DUPLO”.
6.4 Quando a bola tocar o tecto do pavilhão – por efeito duma defesa do Guarda-redes ou por efeito de um remate que embateu na trave ou nos postes
duma baliza ou tendo os Árbitros Principais dúvidas sobre qual o Jogador infractor, atento o disposto no ponto 2.2 deste Artigo – o jogo recomeçará
com a marcação de um “GOLPE – DUPLO” a executar no centro da linha de meia-pista.
ARTIGO 18º
(MARCAÇÃO E VALIDAÇÃO DE UM GOLO)
1. VALIDAÇÃO DE UM GOLO
1.1 Considera-se um golo de cada vez que – com o jogo a decorrer e em condições regulamentares – a bola passe completamente a "linha de baliza", a
qual está situada entre os postes e por debaixo da barra, sem que a bola tenha sido lançada, transportada ou impelida com o pé, ou com qualquer parte
do corpo do Jogador atacante.
1.2 Um golo será sempre válido se resultar de:
1.2.1 Um remate regular, desferido em qualquer parte da pista, excepto se resultar da execução de um "LIVRE INDIRECTO" ou de um GOLPE DE SAÍDA
e a bola entrar directamente na baliza, sem ter sido tocada ou jogada por qualquer outro Jogador.
1.2.2 A execução regular dum GOLPE-DUPLO, inclusive quando a bola entrar directamente na baliza, sem ter sido tocada ou jogada por qualquer outro
Jogador.
1.2.3 Um golo marcado por um Jogador na sua própria baliza, seja com o stick seja em resultado – acidental ou não – de um ressalto da bola em
qualquer parte do seu corpo ou nos seus próprios patins.
1.3 Se a bola subir a mais de 1,50 (um vírgula cinquenta) metros de altura – depois de bater num dos postes ou barra da baliza, tabelas laterais ou de
fundo – e ao cair tocar nas costas do Guarda-redes e entrar na baliza, os Árbitros Principais validarão esse golo, dado que não foi cometida qualquer
falta quando o Jogador rematou.
1.4 Se qualquer Jogador da equipa que defende atirar com o stick, máscara ou luva, numa tentativa de impedir que a bola entre na sua baliza, sem contudo
o conseguir, os Árbitros Principais devem validar o golo e proceder disciplinarmente contra o Jogador em questão, atento o disposto no ponto 7.1 do
Artigo 22º destas Regras.
2. GOLOS NÃO VÁLIDOS
2.1 Um golo não será válido se resultar de:
2.1.1 Um ressalto em qualquer parte do corpo ou nos patins do Jogador da equipa que dele beneficiaria, independentemente desse golo ter sido
obtido em resultado duma acção acidental ou não intencional do Jogador em causa.
2.1.2 A execução de um LIVRE INDIRECTO, entrando a bola directamente na baliza da equipa adversária, sem ter sido tocada ou jogada por qualquer
outro Jogador.
2.1.2 A execução de um GOLPE DE SAÍDA, entrando a bola directamente na baliza da equipa adversária, sem ter sido tocada ou jogada por qualquer
outro Jogador.
2.1.3 A intervenção de um elemento estranho ao jogo, entrado indevidamente na pista.
2.2 Em qualquer destes casos, o jogo recomeçará com a marcação de um GOLPE – DUPLO, o qual será sempre marcado em qualquer um dos cantos
inferiores da área de grande penalidade em questão.
3. GOLO OBTIDO NO TERMO DO JOGO OU NO TERMO DA PRIMEIRA PARTE
Se um "golo" válido for marcado, ao mesmo tempo que a Mesa Oficial de Jogo indicar o termo de qualquer das partes do jogo, os Árbitros Principais têm de
assegurar que o mesmo seja oficialmente considerado, ordenando a execução do correspondente "GOLPE DE SAÍDA" e apitando logo de seguida para terminar o
jogo ou a primeira parte.
4. GOLO OBTIDO NO PROLONGAMENTO DO JOGO
Se um golo válido for marcado no prolongamento do jogo (“golo de ouro”), os Árbitros Principais devem seguir os procedimentos consignados no ponto 1.4. do
Artigo 5º destas Regras, apitando de imediato para dar o jogo por concluído, confirmando dessa forma a validação do golo, não sendo necessária, neste caso, a
execução do GOLPE DE SAÍDA correspondente.
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